10 formas de retener a tus jugadores en los videojuegos
Ahora con el boom de los juegos casuales en los dispositivos móviles el construir un buen juego no es lo único que debemos lograr. Obviamente dependiendo del tipo de juego le ofreceremos extras a los usuarios, sin embargo en la mayoría de los juegos sociales hay partes evidentes que deben existir para mantener a los usuarios pegados a la pantalla por un buen tiempo, y de esa forma cataloguen y recomienden el juego por bueno.
En este post vamos a ver las 10 formas para retener a tus jugadores en los videojuegos, de tal forma que podamos hacer que un juego social simple como juntar colores o lanzar pollos al aire se transforme en una adicción y tengan ganas de seguir jugando sin parar. No son consejos técnicos, sino consejos sobre lo que debe tener un videojuego para lograr dicha adicción.
1. Logros
Los logros son hoy en día una pieza indispensable en los videojuegos, no importa el género. Parte de la idea de que el jugador tiene que realizar ciertas actividades para obtener estos logros, yendo desde los más fáciles hasta los más difíciles, depende principalmente de cuanto queramos hacer sufrir a los jugadores para conseguirlos. Al final puede haber un premio o no por obtener todos los logros, pero en general ya el obtenerlos es satisfactorio.
2. Misiones
Las misiones le dan al usuario la variedad en un juego, de tal forma que no sienta que juega el mismo nivel muchas veces. En juegos de tipo infinitos parece un poco repetitivo los escenarios, sin embargo es el tipo de dificultad conforme avanza lo que garantiza que aunque no exista un nivel específico si exista un cambio de elementos cada cierto tiempo de juego.
3. Mejoras
Las mejoras son una forma artificial de hacer mejor al jugador en el juego. Las mejoras siempre deben ofrecer una ventaja adicional, de tal forma que a pesar de que el jugador pueda pasar el juego sin ellas las necesite para poder pasar algunos niveles con mucha más facilidad. Hay juegos que sin embargo necesitan esas mejoras para pasar los niveles, pero siempre deben ser accesibles y en estos casos, deben ser elementos principales del juego, de lo contrario siempre se pueden manejar como secundarios.
4. Recompensas diarias
El hecho de que cada día que abres el juego te den 10, 100 monedas, o cualquier recompensa pequeña garantiza un estímulo para el jugador para que al día siguiente vuelva a abrir el juego. El problema con las recompensas diarias es saber equilibrarlas, porque si damos recompensas con un alto valor ponemos en peligro el demás valor del juego, pero si les damos recompensas muy pobres podríamos insultar al usuario ya que no le servirían de mucho. El factor es el equilibrio entre lo que le puede server y lo que puede esperar por ello.
5. El regreso o se muere algo
Así como Farmvillle o Tower City su estrategia en el juego es hacer que tu realices ciertas actividades que después de un tiempo florecerán o generarán dinero, lo que nos obliga a nosotros como jugadores a volver y empezar de nuevo. Esta regla es solo aplicable si la temática del juego se basa en eso, de otra forma el usuario no lo encontrará lo suficientemente atractivo para seguir.
6. Actualizaciones constantes
Muchos juegos dan para tener cientos de niveles, y lo que uno como desarrollador quiere es nunca darle todo el pastel al usuario. Ahora, tampoco hay que caer en el descaro de darle unos cuantos niveles o mejoras al usuario, al contrario, hay que ofrecer una experiencia de juego inicial para que conforme pase un tiempo razonable (digamos, que la mayoría de los jugadores ya van a acabar los últimos niveles) se pueden lanzar nuevas actualizaciones con más niveles o mayores dificultades.
7. Contenido de acuerdo a la estación
Siempre va a ser popular que el juego incluya niveles de acuerdo a la época del año, como Halloween, navidad, primavera, etc. Cualquier tipo de celebración es un perfecto pretexto para poder. No es recomendable para todos los juegos pero los que se presten a eso es importante poder ofrecerlo, sobre todo si se quiere tener una misma versión del juego pero con mucha más variedad.
8. Comunidad
No es sencillo ofrecer una comunidad, pero sin duda es bastante útil. Con la comunidad me refiero a que el jugador pueda tener la experiencia de jugar con otros jugadores, ver los mejores rankings o los mejores puntajes. Tener una competencia más allá de la máquina implica un grado más de dificultad técnica, pero se recompensa por mucha más interactividad con el juego y otros usuarios.
9. Colecciones
Esto es tan simple como hacer que el usuario a lo lego del juego encuentre las tarjetas o colecciones todos los diamantes ocultos. Las colecciones son items que puedes o no juntar, pero que ofrecen un poco de reto extra a los jugadores para que puedan gastarse más tiempo en el juego explorando cada rincón del mismo.
10. Re jugabilidad
La más difícil de todas. Si logramos que un videojuego sea lo suficientemente bueno para volver a jugarlo estamos creando un verdadero éxito en descargas. Hacerlo de esta forma implica que el jugador pueda por ejemplo volver a jugarlo para conseguir una mejor puntuación, o para encontrar los items que olvidó o porque los niveles son los mismos pero la complejidad es mucho mayor.
Conclusiones
Estos consejos no implican que un juego va a tener éxito. Si un juego no es bueno en su esencia por más items, retos o logros que le ofrezcamos al usuario no va a hacer que lo juegue. Estos elementos son extras que hacen que un juego que ya es bueno y adictivo lo sea todavía más.
Vía gamasutra
